Denkt beim Ausfüllen bitte daran, dass sowohl die 15 Talentpunkte als auch die 10 Lebenspunkte absolute Maximalwerte sind.
Diese Werten kann man sich während der Reise annähern. Sollte man von Beginn an zu hoch greifen, bleibt für den Charakter nicht mehr viel Entwicklungspotenzial und er kann zuschauen wie sich die anderen Charaktere neben ihm weiter entwickeln.
Der Schurke wird alle 3-4 Runden angreifen und dann einen Grundschaden von 5-7 haben welcher 100% trifft. Das Attribut Geschick soll nun das Hauptattribut sein und so würfelt der Schurke, nach einem Angriff auf den Konter vom Gegner erstmal auf Vert. (Was dann als auch als "Ausweichen" gesehen werden kann) und schliesslich auf Geschick (gegen Gegner) um wieder zu verschwinden.
Beispiel, Kampfablauf. Runde 1 -> Musterschurke bereitet sich vor, wartet auf den richtigen Augenblick. Runde 2 -> Musterschurke pirscht sich leise und langsam auf den Gegner zu Runde 3 -> Musterschurke wartet den letzten Augenblick zum Angriff ab Runde 4 -> Musterschurke kommt aus dem Versteck und überfällt das Musteropfer klangheimlich mit seinen Dolchen. > Eventuell* Wurf auf Geschick -> Angriff, automatischer Treffer, Wurf auf Vert.* um dem Gegner auszuweichen und dann Geschick würfeln um wieder zu verschwinden (falls Gegner noch lebt*)
*Unmittelbar vor einem Angriff wird der Schurke nur gegebenenfalls auf Geschicklichkeit würfen. (Der Weg ist besonders steinig, kleine Steinchen auf dem Boden könnten Geräusche geben und so auf sich aufmerksam machen usw)
"Schurke" ist natürlich nur eine grobe Beschreibung und theoretisch sind diese Handlungen von jedem Charakter durchführbar. (Mit richtiger Bewaffnung, Rüstung/Kleidung und entsprechender Gewichtung der Attriubute)
Auch beim Jäger soll die Gewichtung mehr auf das Attribut Geschicklichkeit gelegt werden Der Trefferwuf wird nicht mehr Stärke, sondern Geschicklichkeit sein.
Der Jäger wird alle 2 Runden 4 Grundschaden verursachen was sich wie ungefähr wie folgt gliedert:
Bsp 1.
Runde 1 -> Jäger läd sein Gewehr/Bogen/Armbrust (Zielt mit seinem Messer) Runde 2 -> Jäger schiesst. (wirft) -> Wurf auf Geschick (Trefferwurf)
Bsp. 2 (erweitert)
Runde 1 -> Jäger läd zwei Kugeln in das Doppelläufige Gewehr Runde 2 -> Jäger läd noch immer nach. Runde 3 -> Jäger schiesst. (4 Schaden) Runde 4 -> Jäger schiesst nochmal.(4 Schaden)
"Jäger" ist natürlich nur eine grobe Beschreibung und theoretisch sind diese Handlungen von jedem Charakter durchführbar. (Mit richtiger Bewaffnung, Rüstung/Kleidung und entsprechender Gewichtung der Attriubute)
Beim Arkanist ist die Gewichtung auf das Attribut Intelligenz gelegt. Der Trefferwuf wird auf Intelligenz geworfen
Der Magier wird alle 2 Runden 4 Grundschaden verursachen was sich wie ungefähr folgt gliedert:
Bsp 1.
Runde 1 -> Magier bereitet den Feuerball vor Runde 2 -> Magier schleudert den Feuerball gen des Gegners -> Wurf auf Int (Trefferwurf)
Bsp. 2 (erweitert)
Runde 1 -> Magier bereitet einen Pyroschlag vor Runde 2 -> Magier ist weiterhin damit beschäftigt den Zauber vorzubereiten Runde 3 -> Mager greift mit dem Pyroschlag an -> Wurf auf Int (Trefferwurf) ( 6 Schaden )
- Kritische Treffer gewähren nun doppelten Schaden - Arakanisten/Magiekundige dürfen maximal 7 LP Haben
Pro Tag heilt der Charakter 2 Lebenspunkte sofern sich sinngemäß um die Verletzungen gekümmert wird. Diese "natürliche" Genesung kann sich natürlich durch Heilung, oder sehr gute Versorgung der Verletzungen steigern, bei schlechten Umstände verschlechtern - Gegebenenfalls bei grossen Wunden über Dauer LP Abzug geben. (Offene Wunde, kein Verband zur Hand und es folgt noch ein langer Marsch)
Jede Klasse/Charakter hat eine Chance auf einen kritischen Treffer. Ein kritischer Treffer erfolgt sobald der Würfel die höchste Augenzahl zeigt ( eine 4 bei einem w-4 ) und wird nicht mit den Bonis verrechnet ( 2 bei einem w-2 bei einem Bonus von +2) Es ist also in jedem Fall erforderlich die höchste Augenzahl zu würfeln.