Überraschend kühl war es die Nacht über im Rotkammgebirge und der Boden war am Morgen noch feucht. Angenehm, so würde man die Temperaturen an diesem Morgen nennen. Und angenehm wäre sicher auch die Nacht gewesen, wenn es nicht das Wachhorn gegeben hätte, was zum dritten Glockenschlag erklungen war. Zunächst das Wachhorn, dann der Lärm im Lager, die Schreie der Männer und Frauen, die sich für den Kampf und die Verteidigung rüsteten und ihre Freunde und Kameraden damit zu wecken versuchten. Die Reisenden im Lager wurden nicht in die Verpflichtung genommen, aber mit Sicherheit auch nicht von der Hilfe abgehalten. Eine gefühlte Ewigkeit ging der Kampf, dabei waren es höchstens drei Glockenschläge, die es dauerte den Angriff der Orks zurückzuschlagen ud die Geschöpfe weiter zurück in die Berge zu drängen. Den Uferweg so zumindest zeitweilen wieder sichernd. Glück im Unglück für das kleine Reisegrüppchen.
Langsam müht sich die Sonne ihre Bahn hinauf, als wäre es eine Kraftraubende Arbeit. Auch die hellen Strahlen des aufstrebenden Sonnenscheins brachte die sonst zugegene Hitze nicht. Ein schöner Tag hier im Rotkammgebirge. Das Zwitschern der Vögel erwachte in fröhlichen Tönen, noch ehe die Sonne überhaupt in Erscheinung getreten war.
Der Geruch von gebratenem kroch in Duftschwaben durch das Lager und Männer saßen drum herum, stärkten sich für den heranbrechenden Tag. Mit zunehmender Stundenzahl stieg auch die bekannte Hitze hervor. Der am Beginn des Tages noch feuchte Boden trocknete unter der jetzigen Kraft der Sonne schnell aus, bis er wieder trocken und rissig wurde. Genau so stellte man sich das Rotkammgebirge bestimmt vor. Heiß, sonnig, sandig, rot... mal gut das sie heute abreisten, oder?
Als Projekt Fernweh streifen wir durch die unterschiedlichsten Ländereien Azeroths.
Sehen unglaubliche Dinge, Dinge die wir gar nicht erfassen können, die sich in unseren Verstand nicht gleich einnisten können. Erleben Abenteuer, wie wir sie uns nicht ausgemalt hatten. Wir helfen den Bewohnern, den Menschen, Zwergen und Elfen - werden zeitweilen mit leckerem Speis und Trank entlohnt. So probieren wir Sachen, die wir vorher nicht kannten oder die wir - in dieser Form - zuvor nicht kannten. Welche die unseren Zungen schmecken (...oder aber auch nicht). Und genau diese Sachen... die Schmackhaften... wollen wir nun bringen.
Es gibt Umstände, Geplante, Ungeplante, die auch uns zurück in die Stadt führen. In eine Stadt vor der es den Meisten von uns graut und dennoch verweilen wir dort. Wir lassen uns vom großen Loch Sturmwind verschlucken und am Ende der Kette zerkaut wieder ausspucken - wie es allen anderen Bewohnern ergeht. Keiner entkommt diesem Monster von Stadt und an keinem geht es unbescholten vorbei. Wir sind nicht dafür gemacht uns immer wieder diesem Monster zu stellen, immer im selben Moloch zu hocken. Wir sind nicht dafür gemacht uns in der täglichen Langeweile zu ergehen, die der Name alleine schon verspricht.
Die Menschen der Stadt schuften von morgens bis abends hart für ihre Münzen, dafür ihre Familien am Leben zu erhalten. Sie schleppen sich nach ihrem anstrengenden Tag in eine der dunklen, dreckigen Tavernen. Trinken ihren Met und Rum bis sie abstürtzen, kriechen des Nachts zu ihrem Weib nach Hause, um dort... nun das ist ein anderes Thema. Tag um Tag wird in dieser Stadt das Gleiche geschaffen, das Gleiche gelebt und... sein Leben verlebt. Was kennt der gemeine Sturmwinder Mensch schon? Sturmwind, vielleicht noch den Wald von Elwynn... es fehlt ihnen an Zeit und Möglichkeiten. Eigentlich fehlt es dem gemeinen Sturmwinder an allem – aber eines das kann er bravorös – arbeiten und meckern.
Klingt hier meine Sicht auf diese Stadt ein wenig... nun... negativ? Ja – das ist gut möglich. Es gibt auch die andere Seite der Stadt. Die der Kaufmannstöchter, der adligen Damen, der Lebeleute. Jener die genug Münzen haben und nicht ernsthaft arbeiten müssen. Leider gehöre ich nicht zu jenem Teil der Stadt, ich muss für meine Münzen arbeiten, sowohl auf unseren Reisen... als auch nun hier in der Stadt. Aber die Frage die sich mir immer gestellt hat: Kann ich das nicht verbinden? Was soll ich machen, wenn ich für einige Zeit zurück in der Stadt bin? Mich als Tagelöhner anbieten? Das wäre wohl die einzige Möglichkeit, um nach einiger Zeit auch wieder verschwinden zu können. Aber... das ist es nicht was ich möchte.
Wie wäre es mit einer Aufgabe oder Arbeit die von unseren Reisen profitiert, etwas auf das wir hinarbeiten können, solange wir in Sturmwind sind, eben bis wir zur nächsten Reise aufbrechen. Und sagte ich nicht, dass ich glaube, dass der gemeine Sturmwinder Bürger nicht allzuviel von seiner Welt zu Gesicht bekommt? Wie wäre es ihm einen Teil der Welt zu zeigen? Ihm etwas zu bieten, was er nicht jeden Tag in Sturmwind erleben kann. Wie wäre es, wenn wir ein Fest ausrichten, dass genau auf eines der jeweiligen Landstriche ausgerichtet wird. Mit Speis, Trank und Musik?
Lange hatte die Besatzung und die Mitreisenden schon keine Küstenlinie mehr gesehen, auch Möwen und andere Flugtiere schafften es nicht so weit hinaus. Rundherum vom Schiff nichts als Wasser. Die Sonne stand hoch am Himmel und ließ seit Tagen alle unter sich brütend zurück. Ein sachter Wellengang hob und senkte das Schiff, man würde es wohl eine ruhige Fahrt nennen. So schipperte die Dorek schon einige Tage friedlich vor sich her, kein Schiff kreuzte ihren Weg, nur Einsamkeit und Weite gab es hier auf dem Meer. Doch an diesem Tag, nahm der Seegang der Dorek langsam aber stetig zu, der Himmel ein sattes blau, die Segel blähten sich gleichmäßig auf, spendeten ein wenig Schatten unter den sich der eine oder andere zurückzog.
Die Gruppe hatte sich unter Deck zurück gezogen, entging so den stechenden Sonnenstrahlen. Im Dämmerlicht des Schiffsinneren unterhielten sie sich, bis die Luft zu drückend wurde und sie doch wieder die Flucht nach draußen antraten. Es muss kurz vor Mittag gewesen sein, als sie die Türe nach draußen öffneten und auf das in Sonne gebadete Deck traten, denn die Sonne hatte ihren höchsten Stand noch nicht erreicht. In weiter Entfernung fiel ihnen eine dunkle Wolkenwand auf. Wolken aufgetürmt zu merkwürdigen gar unheimlichen watternden Gestalten.
Fabian starrte entsetzt zu den Wolken „Heiliges Licht...“. Und hinter ihm zuckte es, als Rhyald den ersten Donner vernahm der aufs Schiff traf. „Ich wette da kommt gleich ein Geisterluftschiff raus!“ erklang es in nervender, quietschender Stimme des Gnomes. Auch der Blick des kleinen Mannes ging gen der Gewitterwolken. Aber nicht nur die Gruppe hatte die Gewitterfront wahrgenommen, auch in die Besatzung des Schiffes fuhr wieder Leben. Der dunkle, dunstige Himmel in der Ferne erhellte sich unter Blitzen, am Ort der Dorek schien noch die Sonne, der Himmel erstrahlte in einem satten blau, der Wellengang und die Spannung der Segel hatte nur leicht zugenommen – nichts hätte auf das hingedeutet, was sich vor den Augen der Anwesenden erstreckte. Das diese dunkel aufgetürmte Wand eine Gefahr für das Schiff darstellen konnte, fiel spätestens in dem Moment auf, als die Seebären anfingen auf dem Schiff wie Ameisen umherzuwuseln und kräftig anpackten, um die alte Lady Dorek wetterfest zu machen. Sie vertrauten die Kisten doppelt, damit keine Fracht umherkippen konnte, schlossen Türen und Schränke. Keiner war mehr zu sehen, der Müßiggang an den Tag legte, alle wirkten hochbeschäftigt. Die Dorekt hielt direkten Kurs auf die Gewitterfront oder war es die Gewitterfront die Kurs auf die Dorek hielt? Die Kollision war vorgezeichnet. Allmählich sah man mehr von der dunklen Wokenwand und die sich erhellend hindurchschlängelnden Blitze. Gröhlender Donner raste über die noch immer glatte Meeresoberfläche, erreichte die Ohren der Besatzung und der Passagiere. Dann sackten die Segel in sich zusammen, die Spannung, die der Wind die letzten Tage in diese brachte war verschwunden. Völlige Windstille, das Schiff trieb antriebslos über den Meeresspiegel.
Eine weibliche Stimme mischte sich unter die Geräusche des Decks, unter die rauen Stimmen der Seemänner, den Donner und das Knartzen des Holzes. „Uhh... vielleicht ist unter Deck doch besser?“ Dann fiel Geasinas Blick bei Trezziks Worten um das Geisterluftschiff auf jenen. Es war Rhyald, der alle aufmunternd angrinste „Wenn das Schiff kentert und nicht gleich sinkt, haben wir wenigstens noch etwas Luft in den Kabinen.“ Geisterluftschiff... Gnom... die Elfe horchte auf „Oh, wir hatten noch etwas zu erledigen, dafür das Ihr nicht über Bord gegangen seid, oder?“ Der schimmernde Blick wurde direkt auf Trezzik gerichtet, nachdenklich war nun der Blick und die Stimme des Gnomes: „Was ist überhaupt passiert? Ich bin bewusstlos geworden und wachte in einer Hängematte auf...“. Fabian mischte sich wieder ein „Können wir erst runter gehen?“ Noch immer fehlte dem Schiff jeder Antrieb, es wurde von sachten Wellen angehoben und wieder abgesetzt und nur die Strömung änderte dessen Ort, keine Segel die sich vom Wind angespornt blähten. „Klemm ihn dir unter den Arm und dann sollten wir unter Deck.“ sprach Rhyald, das Schauspiel und den dunklen Himmel im Blick haltend. Fabian schüttelte den Kopf „Der Raptor mag das nicht, ich fass ihn nicht an.“ Glück war es, dass der Gnom diesmal scheinbar der gleichen Meinung war wie der Rest „Gut, dann auf!“ Rhyald verschwand mit einem letzten Blick auf den aufziehenden Sturm unter Deck und der Rest der Truppe folgte ihm, in den schummerigen Rumpf des Bauches. Alles hier wirkte ordentlich, die Stühle und Tische standen in der Raummitte. Hier und da war noch einer der Seemänner zu sehen die im Inneren die Vorbereitungen trafen, Schränke versperrten, Schubkästen zubanden und lose Gegenstände weitestgehend wegräumten.
Nach dem Schrecken des letzten Tages ist der neue Tag ein ruhiger. Die Mannschaft wirkt übermüdet, ist sie doch die ganze Nacht in dem Tempo durchgesegelt. Abwechselnd verschaffen sie sich ein paar Stunden Schlaf. Aber der Schrecken sitzt ihnen noch in den Knochen. Die Karte wird offen unter Deck auf den Tisch gelegt, die Stelle des Schiffes und dessen Bereich markiert. Mit einem Zirkel wird ein Kreis drumherum gezogen und kritisch beäugt. Wilde Diskussionen ob des Risikos, des Nutzens und allem anderen gehen los. Dann wird das Machtwort gesprochen. Einer der Mannschaft wandert unter Deck, überprüft scheinbar die Vorräte, mit dem Bericht kommt er zurück zum Kapitän. Das Schiff setzt Kurs auf den Norden, an Vashij vorbei an der Bucht von Baradin vorbei, allerdings nun langsamer. Weit weg der Küsten, auf hoher See vergehen so Stunden, Tage und auch Nächte. Das Schiff schippert friedlich vor sich hin ohne erneut auf das Geisterschiff zu treffen. Die Matrosen machen sich dadran, die Schäden des Aufeinandertreffens zu beseitigen, so weit es eben auf Fahrt geht. Das Segel wird geflickt und wirkt nun wie ein großer Flickenteppich. Allerdings wird es nicht wieder gesetzt, stattdessen wird auch ein Teil der anderen Segel eingeholt. Die Sonne brennt die meiste Zeit aufs Deck, lässt Haut erbräunen, erröten und Schweißperlen rinnen. Die Matrosen gehen zum Alltag über, jene die nicht im Dienst sind, sitzen auf dem Schiff verteilt und spielen Karten, würfeln, trinken und singen. Die Stimmung steigt von Tag zu Tag und so vergeht die erste Woche auf See.
Südlich vom Alteracgebirge und Nordwestlich des Arathihochlandes befindet sich das Vorgebirge des Hügellandes, gesäumt vom Meer im Süden.
Einst das letzte der stabilen Menschenreiche in Lordaeron, wird es nun von der untoten Plage heimgesucht. Dieses Land bot einem Volk Sicherheit und Nahrung, das lange mit dem Elend kämpfte. Es besteht aus sanften grünen Hügeln und ehemals fruchtbaren Wiesen. Reiche Niederschläge schafften fruchtbaren Ackerboden und dieser natürliche Bonus half der Bevölkerung bei der Selbstversorgung.
Heute weht zu großen Teilen ein modriger Geruch übers Land, die einst stolzen Menschensiedlungen zerstört. Dafür sprießen neue Stätten in die Höhe, Stätten von Nebel umschlossen, dunkel und stinkend. Giftig Grün wird der Ackerboden dort erleuchten, Blitze umhüllen die Turmspitzen und ein unheimliches violettes Schimmern drinkt durch die Fenster. Die Hauptstraße ist verfallen und wird dennoch reich genutzt. Immer wieder ist das durchpeitschen von Fuhrwerken zu hören, Patroullien der Verlassenen durchforsten das Land auf der Suche nach Eindringlingen.
Das südliche Ufer wird von einem leichten Wind heimgesucht, das den Schiffen dennoch erlaubte samft am Süderstade Hafen anzudocken, Berglöwen, Schlingpflanzen, Spinnen und graue Bären durchstreifen die Landschaft des Hügellandes.
Beschreibung Die Ursprünge der Hochelfen sind ein Erbe aus Tragödie und Konflikt. Eine Reihe von Gescheghnissen, die die Entwicklung der Hochelfen stark beeinflusst haben. Die Hochelfen sind ein starker Gegensatz zu ihren nächtlichen Cousins, den Nachtelfen (oder Kaldorei). Sie umarmen das Licht der Sonne und haben die Nacht aufgegeben. Die Hochelfen sind die Nachkommen der Elfen, die Azshara in der Zeit des Brunnens der Ewigkeit dienten. Die Kaldorei betrachteten die Vorliebe der Hochelfen für die Verwendung von Magie als leichtsinnig, vergleichbar mit einem Kind das mit Feuer spielte. Die Spaltung, die die Hochwohlgeborenen von den Nachtelfen trennt, ist so alt, dass keine Diplomatie oder Angebote des Friedens die Narben der Geschichte heilen können. Die Arroganz der Hochelfen führte zum Krieg der Ahnen und letztlich zum Untergang des goldenen Zeitalters der Elfenzivilisation. Durch die rücksichtslose Nutzung der arkanen Magie, erlaubten die Hochelfen der Dunkelheit in die Welt zu treten und Azeroth zu korrumpieren. Selbst jetzt noch finden sich die Hochelfen in der Versklavung wieder. Arkane Magie ist eine machtvolle Droge für die Hochelfen und kann ein Köder zu einem dunklen, gefährlichen Pfad sein. Doch zu viele tun so, als ob sie keinen Schaden zufügen könnte und nur wenige, die Ältesten und Klügsten können die wahren Gründe benennen, warum das Nutzen von dieser Magie gefährlich und eine potentiell vernichtende Praxis ist. Unabhängig der Risiken, machen einige Hochelfen weiter, um in der Euphorie und der Kraft den der Einsatz von Magie mit sich bringt zu schwelgen.
Die Hochelfen sind ein tragisches Beispiel einer Rasse im Niedergang. Die Jahrhunderte der arkanen Praxis haben sie immer weiter in die Abwärtsspirale geführt und nun sind nur noch wenige wahre Hochelfen übrig. Die meisten sind mit Kaelthas Sonnenwanderer gegangen, um zu Blutelfen zu werden und während sie das getan haben, haben sie sich mit den Erzfeiden der Elfenkindern, den Naga verbunden. Heute, sind die wenigen verblieben Quel'dorei in der Regel diejenigen, die das Licht umarmten und zurück auf die Macht der arkanen Magie und der Dunkelheit schauen. Von fast allen Rassen mit Misstrauen begegnet, sind die verbliebenen Hochelfen in einer Zeit, in der wenig mehr für sie geblieben ist, außer einem Leben in Misstrauen und Leid.
Aussehen Hochelfen sind ein wenig größer als Menschen. Ein Hochelf ist im Normalfall knapp über 1,80m groß und wiegt zwischen 50 und 90 Kg, je nach Geschlecht. Die Elfen sind schlank, mit scharfen symmetrischen Zügen und oft eine Übertreibung perfekter Schönheit. Hochelfen haben einen gleichmäßigen hellen Taint, mit weißem bis hin zu blond gefärbten Haar. Die Augen sind in ihrer Farbe ungalublich intensiv und scheinen von einem inneren Licht zu leuchten. Während viele Hochelfen blaue oder grüne Augen haben, sind auch violett und rot keine Seltenheit.
Gebiet Die Hochelfen sind, nachdem Prinz Arthas und der Lich Kel'Thuzad die Stadt von Quel'Thalas zerstörten, ein Volk ohne Heimat. Sie leben im Land der Menschen, in kleinen Gemeinden und Dörfern. Viele aber der Hochelfen reisten mit Prinz Kael'thas, dem letzten Führer der Sonnenwanderer Dynastie, um sich mit Illidan und den Naga zu verbinden. Diese Elfen scheuten ihre Hochelfen Abstammung auf der Suche nach einer Möglichkeit ihre magische Sucht zu befriedigen und wurden so zu Blutelfen. Diese Veränderung, hat die Hochelfen in den Niedergang gezwungen, bewirkten dass sie die Zukunft ihrer einst stolzen Rasse anzweifelten und Feindseligkeiten von anderen Rassen ernteteten, weil jene das Gefühl hatten, dass die Hochelfen die Allianz verraten haben.
Zugehörigkeit Allianz. Viele der Hochelfen haben sich selbst unter ein selbst aufgelegtes Exil gestellt, beschämt von dem Schaden, den sie über die Welt von Lordaeron durch den Missbrauch ihrer Magie gebracht haben. Während die Menschen die Hochelfen wegen des Eides, den beide Rassen während der letzten Angriffe der brennenden Legion miteinander abgeschlossen haben, akzeptieren, würden Mitglieder anderer Rassen mit Hochelfen nur dann interagieren, wenn es absolut notwendig ist. Dies gilt vor allem nach den Handlungen von Kael'thas Sonnenwanderer. Insbesondere die Nachtelfen kümmern sich nicht um einen Umgang mit den Hochelfen und in manchen Fällen, kann es offene Feindseligkeit gegenüber ihren sonnenverwöhnten Brüdern geben. Der Lauf der Zeit kann diese Wunden vielleicht heilen, aber die Verwendung der arkanen Magie, wird immer eine Kluft zwischen diese beiden Elfenrassen ziehen.
Glauben Hochelfen, die den Weg der Religion gehen, legen den Mantel des heiligen Lichts an und teilen den gleichen Glauben wie Zwerge und Hochelfen. Während diese Philosophie des Lichts nicht tief in die Hochelfengesellschaft durchdringen konnte, sind jene die diesen Weg folgen viel aufgeschlossener und zugänglicher als die Meisten.
Volksfähigkeiten - Bonus auf Intelligenz - Malus auf Ausdauer (Hochelfen sind magisch geschickt, aber ihre Körperbau ist zart.) - Als Mittelgroße Kreaturen, haben Hochelfen weder einen Bonus noch einen Malus aufgrund ihrer Größe. - Die Basisgeschwindigkeit von Hochelfen am Land ist 30 Feet.
- Sichtweiten: Hochelfen können in der Regel zwei Mal weiter sehen, als es ein Mensch im Sternenlicht, Mondlicht und ähnlichen Bedingungen der schlechten Beleuchtung kann. Dabei behalten Hochelfen die Fähigkeit, Farben unter diesen Bedingungen zu unterscheiden.
- Zaubersucht: Hochelfen sind der Verwendung der arkanen Magie verfallen. Ein Hochelf muss jeden Morgen 1 Stunde mit Meditation verbringen, um sich gegen die Ablenkungen der Sucht zu stärken. Oder sie erhalten einen Malus auf ihre Zauberstufe, für alle arkanen Zauber und Rettungswürfe gegen Zauber für diesen Tag. Dieser Zeitaufwand der Meditation ist nicht erforderlich, wenn die Hochelfen sich innerhalb von 50 Fuß zu einem Mondbrunnen befinden. Wenn die Hochelfen aus diesem Brunnen trinken können, lässt die Sucht für einige Tage nach.
- Rassen Feindlichkeit: Nachtelfen und Tauren können die Hochelfen aufgrund der störenden angeborenen arkanen Energien, von denen die Hochelfen umgeben werden spüren. Wegen dieses Umstandes, erhalten Hochelfen einen Malus auf Charisma auf alle Charismabasierten Geschicklichkeitsprüfungen, wenn sie direkt mit Nachtelfen oder Tauren zu tun haben.
- Bonus auf Rettungswürfe gegen Zauber oder Gedankenkontrolleffekte - Bonus auf Konzentration, arkanes Wissen und Zauberkunde - Sprachen: Automatisch Gemeinsprache und Thalassisch, Bonussprachen Darnassisch, Zwergisch, Goblin, Kalimdoran und Orkisch - Bevorzugte Klasse: Magier.
Der Clan der Wildhämmer nennt das Hinterland sein zu Hause, im Nistgipfel haben sie sich eingerichtet und bemühen sich dieses Reich zu bewahren. Im völligen Gegensatz zu den Pestländern, ist das Hinterland grün. Majestätische Eichen und Ahornbäume erheben sich aus dem grünen Grund. Keine Straßen durchkreuzen dieses Land. Die Gegend ist ruhig und gemütlich und die Wildhammerzwerge sind ausgelassen und freundlich zu gutherzigen Seelen. Der nordöstliche Teil ist besonders idyllisch, geprägt von milden, angenehmen Wetter und einer natürlichen Pracht. Im Südwesten wird das Land ein wenig neblig und wirkt verloren, spielt dort die gleichen Töne wie das Arathihochlad und das Alteracgebirge. Vereinzelt sind menschlichen Farmen und Siedlungen in diesem Gebiet zu finden. Die einzigen Kräfte, die das Hinterland bedrohen, sind zwei brutale Trollstämme.
Das Hinterland wird von schönen Laubwäldern bedeckt. Vor allem von Eichen und Ahornbäume sind hier zu finden. Viele der Bäume sind sehr alt und an einigen Stellen blockieren die Äste die Sonne und zwingen den Grund dort zu einem Leben in ewiger Dämmerung. Moosige Bärte hängen von den Zweigen herab und Bäche stürzten über Felsen. Der Nordosten ist besonders unbebrührt, während der Südwesten etwas neblig und unheimlich ist. Tiere aller Art leben in den Wäldern und die Wildhämmer sagen, dass Bären, Wildekin und ähnlich gefährliche Kreaturen häufig sind.
Seradane: Dieser riesige, unberührte Wald der den größten Teil des östlichen Hinterlandes einnimmt. Seradane ist eine bemerkenswerte Waldlandschaft, eine idyllische Gegend im Reich der Idyllen. Ein blühender großer Baum (Ein Bäumchen vom Weltenbaum und Portal zum Smaragdgrünen Traum) wächst in Seradane
Zu Beginn der Nacht war das ganze Lager auf den Beinen, alle halfen dabei die Messstation zu sichern und sich gegenseitig aufzurüsten. Forba Fliesmeißel richtete ein reichhaltiges Mahl für alle Anwesenden aus, samt des dazu gehörigen Kruges Bier. Anschließend begann die lange Zeit des Wartens. Die Meisten zogen sich in ihre Zelte zurück, um Kräfte für den kommenden Tag zu schöpfen. Die Zwerge schliefen gerüstet, so waren sie vom Einen zum anderen Moment kampfbereit. Abwechselnd wachten immer Vier über das Lager bis sie abgelöst wurden.
Im Laufe der Nacht senkte sich der feuchte Nebel über Land und See, dicke Wolken und immer wieder einsetzender Regen machten dem Sumpfland alle Ehre. Feuchte Kälte kroch in die Zelte, legte sich über Decken, Kleidung, Rüstung und Haut der Schlafenden. Kroch in Fleisch und Knochen und ließ Menschen bibbern. Den tapferen Wachen wurde ihre Arbeit so nicht leichter gemacht. Einen Angriff bei diesen Widrigkeiten kommen zu sehen, war schlichtweg unmöglich. Das Feuer des Lagers ward durch den Regen erloschen und spendet so ebenso wenig Licht, wie der Mond oder die Sterne, die von dicken Wolken verborgen waren. Nur die Laternen der Wachen bildeten Markierungspunkte für die Aufwachenden und so waren sie gezwungen, immer einen Späher auszuschicken, der die Bewegungen am anderen Seeufer im Blick behielt. Nicht nur, dass weit und breit nichts zu sehen war, es schien als würde das gesamte Sumpfland schlafen. Man hörte den Regen auf die Zelte platschen, das Schnarchen aus den Zelten der Schlafenden und leise, gar flüsternde Gespräche derjenigen die nicht zum Schlaf fanden. Ansonsten aber herrschte Stille, kein Rascheln von Büschen oder Bäumen, kein Laut der üppigen Tierwelt. So zog sich die Nacht in die Länge, wachen, warten... warten und wachen.
Schon vor Sonnenaufgang waren die Meisten wieder auf den Beinen oder wurden von den bereits erwachten geweckt. Wer von seiner Pritsche steigt, wird von weichem und matschigen Grund empfangen. Bei jedem gemachten Schritt erklingt ein Schmatzen und lässt den Gehenden einsinken. Ein Blick oder ein gefühlvoller Tritt würde wohl ausreichen, um an der Haltbarkeit der Palisaden zu zweifeln, die von diesem Erdboden getragen werden. Ein kaltes Mahl wurde von Forba Fliesmeißel aufgetischt, um gestärkt dem möglicherweise kommenden Angriff entgegen stehen zu können. Die Waffen und Schilde griffbereit, ergingen die meisten Blicke gen Osten. Harrten dem Sonnenaufgang entgegen, der dem Lager einen ordentlichen Nachteil bescheren würde.
Die Nacht lichtete sich und wich einem dämmrigen Morgen, als der Himmel langsam aufhellte. Noch immer lag der Nebel über dem nassen Land, dass sich grau in grau vor den Augen der Reisenden erstreckte. Die erwartungsvolle Spannung, die einkehrende Nervösität stieg ins Unermässliche und fast jedem der anwesenden Zwerge war diese in seine Züge geschrieben.
Direkt aus dem Pass kommend, wird man von kühler und feuchter Luft empfangen. Ebenso wie Dun Morogh, gehört auch das Loch Modan zu einer hoch gelegenen Bergregion, in der es kühl ist und häufig regnet. Das Land wird von einem ständigen kalten grau eingehüllt. Die Sonne brennt sich nur selten durch den Nebel, der den ganzen Tag über diesem Land liegt und lässt es zwielichtig erscheinen. Die konstanten Niederschläge halten das Land üppig und grün. Bittere Kälte zieht an jedem Abend auf, hält die Nacht in ihren Klauen und verzieht sich erst am fortschreitenden Morgen wieder. Den warmen Strömungen, die im Laufe des Tages aus östlicher Richtung vom Meer her aufziehen war es zu verdanken, dass der damals große See nicht einfror.
Der See war die größte Frischwasserquelle auf ganz Azeroth. Riesige graue Berge erheben sich auf allen Seiten rund um den ehemals großen See. Kiefernwälder bedecken die Gegend. Einst war der See reich an Fischen, darunter auch Pranhia Fancys. Der Fischbestand des Sees zog eine Vielzahl von Raubtieren in das Gebiet. Schwarzbären finden sich häufig an der Küstenlinie. Nun, wo ihnen die Ernährungsgrundlage dermaßen reduziert hat, sind einige der Raubtiere weiter gezogen, die verbliebenen aber kämpfen hart um ihr Überleben.
Thelsamar Ist ein Dorf und mit seinen 850 Einwohnern die Hauptsiedlung im Loch Modan. Man findet Thelsamar am südwestlichen Ufer des Sees. Die Handwerker aus Thelsamar, sind für ihre feinen Waffen und Rüstungen bekannt. Magistrat Bluntnose, der Bügermeister von Thelsamar, hält sein Dorf in einem sicheren und ordentlichen Zustand.
Zwar kann das Loch Modan auch gefährlich sein, aber es ist weitestgehend zivilisiert unt utnerliegt einer ständigen Patrouillen von Eisenschmiede. Die Gegend ist ein wenig zu robust für menschliche Befindlichkeiten, aber für Zwerge war es perfekt.
Das im Schnee versunkene Land von Dun Morogh ist mit Wald und schroffen Bergen bedeckt. Dun Morogh ist eine hohe Bergregion, kalt, windig und nass. Schneefall ist hier an der Tagesordnung und der Boden wid beständig von einer weißen Decke bedeckt. Große Wölfe streifen durch den Wald, Troggs und Trolle der Frostmähnen finden viele Flecken für ihre Hinterhalte.
Am Abend unserer Abreise aus Eisenschmiede, war der Himmel sternenklar. Der Mond und die Sterne, ließen die die Kristalle der weißen Decke funkeln und so gab es auch in der Nacht genügend Licht. Ein stetiger, aber nicht allzustarken Wind wehte an diesem Abend über das Land. Fuhr mit der Zeit durch die Rüstungen und Kleidung der Reisenden, so dass ihnen die Knochen bald schon steif werden dürften. Kalt ist es.... so kalt. Weiße Dampfwolken bahnen sich ihren Weg durch Nase und Mund in die Freiheit der nächtlichen Luft, sowohl Mensch als auch Tier sind davon betroffen. Die Schritte von Pferd und Mensch werden durch die weiche Schneeschicht gedämpft und auch ansonsten ist es eine stille Nacht.
Am nächsten Morgen, kaum das man seine Nase aus den Zelten steckt, fallen einem weiß Flocken ins Gesicht. Der Himmel ist grau und Wind jagd über den Platz. Die Stimmen von Zwergen und Menschen erklingen wie aus weiter Ferne, als würde sie verschluckt werden. Wärmer als bei sternenklaren Himmel ist es durchaus – aber deswegen sicher nicht gemütlicher.
Azeroth, eine Welt voller Geheimnisse, eine Welt voller Wunder und voller Krieg.
Hinter Azeroth steht nicht nur die flüchtige Beschreibung einer Welt, sondern eine komplexe und vielschichtige Geschichte epischen Ausmaßes. Eine Geschichte voller unbeschreiblicher Ereignisse, von Krieg und Trauer, aber auch von mächtigen Anführern und mutigen Helden, die durch ihre Taten das Geschick dieser Welt verändert haben und werden.
Fernab von den grauen Mauern der Städte erstreckt sich eine Welt, eine Welt voller Geheimnisse, Abenteuer und dem Unbekannten. Wo sich idyllische Wälder mit dichten Gehölz und tiefgrünen Wuchs neben einer weiten Tundra finden, wo die Klänge von riesigen Schmieden sich mit eiskalten, zischenden Winden verbinden. Wüsten, die von Sandstürmen heimgesucht werden. Sandstürmen, die alles unter sich bedecken, die den Reisenden schmirgeln, so er nicht Schutz gefunden hat. Eine Welt die heimgesucht wurde und deren Aussehen im steten Wandel ist.
Wie wäre es wohl, diese Welt zu bereisen? Wie wäre es, die schneebedeckten Berge, die orangenen Wüsten, die Seen und Flüsse mit eigenen Augen zu sehen? Wie würdet Ihr Euch fühlen, Euren schlimmsten Ängsten ins Auge zu sehen? Am Rande Eurer Fähigkeiten zu stehen und nicht mehr ein oder aus zu wissen? Wie würde es wohl sein, all diese Herausforderungen zu meistern? Was mag in dieser Welt alles verborgen sein? Wissen, Schätze, Freundschaften… was kann man aus dieser Welt machen?
Für alles die es gern ein wenig kürzer haben, im letzten Beitrag findet sich eine Zusammenfassung.
Was erhoffen wir uns von einer Suche im Forum? Wir hoffen hier gleichgesinnte Spieler zu finden, die mit ihren Charakteren gerne außerhalb von Sturmwind spielen wollen, um den dortigen Alltagstrott für einige Zeit hinter sich zu lassen.
Unser Ziel ist es, eine harmonische Gruppe an Spielern aufzubauen, die mit ihren Charakteren gerne Azeroth erleben möchten. Erleben, mitsamt seinen Kreaturen und dem fantastischen Aspekt. Es müssen keine Heldencharaktere sein, um diese Welt zu erleben. Jeder Charakter hat seine Stärken und Schwächen, die dank eines Charakterbogens von der Spielleitung eingebaut werden können.
Ein Charakterbogen? Wieso denn das? Ein Charakterbogen hat viele Vorteile für uns. Zum Einen kann man die Charaktere in eine gewisse Balance bringen und zum Anderen lassen sich die Gegner besser entwickeln und auf die Reisenden anpassen. Dazu zeigt es uns, dass sich mit dem eigenen Charakter beschäftigt wurde, mit seinen Stärken und vor allem auch mit seinen Schwächen. Für jeden Charakter gibt es Grenzen und diese verlaufen bei jedem Charakter unterschiedlich. Wir möchten, dass die Charaktere vom Ausgang her ungefähr gleichstark sind – sind uns aber darüber im Klaren, dass es durchaus Unterschiede geben kann. Aufgrund von Lebensjahren, Ausbildung, Erfahrungen, Berufen etc.
Beispiele seien hier: • Ein Magiernovize und ein erfahrener Magier. • Ein schlichter Streuner und ein erfahrener Söldner. • Ein Paladin und eine Schankmagd.
Wie genau dieser Charakterbogen aussehen wird, steht derzeit noch nicht fest.
Warum legen wir wert auf eine harmonische Spielertruppe? Die Frage lässt sich einfach beantworten. Das gemeinsame Spiel soll allen Beteiligten Spaß machen. Wir alle spielen, weil es unser Hobby ist und bei einem Hobby möchte sich keiner immer rumärgern oder gar streiten. Im Gegensatz zu der Harmonie unter den Spielern, muss es nicht ausschließlich auch bei der Gruppe der Fall sein. Auch wenn wir im Folgenden schreiben, dass wir Charaktere suchen, die sich in einer Gruppe einfinden können, heißt es nicht, dass in dieser Gruppe immer Friede, Freude, Eierkuchen herrscht. Es sollte aber im Interesse von allen Beteiligten sein, dass die Charaktere miteinander spielen und nicht ausschließlich gegeneinander agieren – denn dann wäre eine solche Reise schnell zum scheitern verurteilt. Konfliktspiel ist schön und bietet die Würze in der Suppe, aber Würze alleine schmeckt nicht.
Eine Reise durch Azeroth dauert aber sicher einige Zeit, aber ich kann nicht immer! Es versteht sich von selber, dass nicht jeder Spieler an jedem Abend Zeit hat. Charaktere von Spielern, die an einem Abend wo etwas geschieht nicht da sind, werden blind mitgezogen – ohne dass ihnen etwas geschieht. Der Spieler kann im Nachhinein selber entscheiden, ob sein Charakter involviert war, was mit ihm geschehen ist oder ob er, aus welchen Gründen auch immer, nicht beteiligt war. Wir werden feste Tage in der Woche festlegen, an denen etwas geschehen wird, was aber nicht heißt, dass an den anderen Tagen immer nur Däumchen gedreht wird.
Wir erhoffen uns, dass die Charaktere nicht nur anwesend sind, wenn etwas angekündigt wurde, sondern dass auch ein Spiel nebenher stattfindet. Es gibt immer was zu tun: Umgebung auskundschaften, Blumen pflücken, Lager aufschlagen, Feuerholz holen… Lagerfeuerambiente, eben das Spiel zwischen den Charakteren, damit sich jene auch kennen lernen. Deswegen möchten wir einen Pool an Spielern finden, um für jeden auch entsprechende Unterhaltung bieten zu können. Ob das schlussendlich funktioniert, liegt nicht allein in unserer Macht, da ist jeder Spieler selber in die Schuld genommen. Was wir aber nicht wollen sind Spieler, die sich einloggen, gucken ob jemand da ist und dann wieder ausloggen. Denn wenn das jeder so machen würde, käme nie ein Spiel zusammen. Wir bemühen uns, unsere eigenen Charaktere immer anspielbar zu halten, sofern wir da sind, aber auch wir können nicht immer.
Was suchen wir und wer kann mitmachen? Wir suchen zum einen Charaktere und Spieler, die mit uns zusammen die Welt von Azeroth erleben möchten, die sich mit uns den dortigen Herausforderungen stellen. Zum anderen suchen wir Charaktere oder Projekte, die sich außerhalb von Sturmwind formiert haben, um ihnen einen Besuch abzustatten. Jeder weiß, ohne Proviant und mit leerem Bauch läuft es sich schlecht. Die Gesinnung der Charaktere einzuschränken, halten wir nicht für nötig. Ein Hexenmeister wird sich nicht offenkundig als Solcher ausgeben, ebenso wenig wie ein Meuchelmörder dies tun würde.
Beispiele: • Glücksritter • Streuner • Wanderer • Abenteuerlustige • Flüchtende (Natürlich unter dem passenden Deckmantel)
Als an diesem Morgen die ersten Sonnenstrahlen durch das Fenster des Zimmers in der güldenen Rose einfielen, war der Handelsplatz schon voller Leben. Neben den Handelskarren, die von laut schnaubenden und vom Geschirr rasselnden Pferden gezogen wurden, den Rufen der Händler und polternd aufgeschlagenen Fensterläden, mischten sich die Geräusche von unzähligen Menschen hinein, die den Weg ins Handelsviertel gefunden hatten. Menschen, die bei ihren Einkäufen die wichtigsten Neuigkeiten austauschten, Geschnatter von Weibern das dem von Gänsen glich. Trotz des geschlossenen Fensters und der frühen Stunde drang der Geruch von Fisch, Fleisch, Gewürzen und allerlei lebenden Viehs in unser Zimmer. Dieser lärmende und äußerst lästige Trubel begann immer schon einen guten Glockenschlag vor dem Sonnenaufgang und bescherte mir regelmäßig einen, bereits beim Aufwachen, dröhnenden Kopf. So war es auch an diesem Morgen. Müde und erschlagen, drehte ich mich auf die rechte Seite, die warme Seite des Bettes, die Seite die nicht leer oder vom Boden begrenzt wurde. Nur noch ein paar Momente Ruhe, das war mein Vorhaben für den Augenblick und so verbuddelte ich meine Nase in den dunkelblonden Haarschopf neben mir. Kräftige Arme schlossen sich um mich, zogen mich näher zu der Wärmequelle des am frühen Morgen ausgekühlten Zimmers und im nächsten Moment schon dämpfte die dicke, flauschige Decke die tosenden Geräusche des angebrochenen Tages.
Nun, vielleicht war ein wenig mehr Zeit vergangen als ich mir zunächst vorgenommen hatte bis ich schlussendlich doch aus der Tür des Gasthauses trat. Grelle Sonnenstrahlen trafen mich, trietzten meine Augen als wollten sie mich verspotten. Der Tag war noch jung und doch arbeiteten die Männer und Frauen auf diesem Platz hier schon seit Stunden. Jene, die nicht direkt auf dem Markt arbeiteten, waren zumeist Fuhrunternehmen, Mägde oder Träger, die aber mindestens so lange auf den Beinen waren wie die Anderen Menschen hier. Ein hartes Leben ist es, aber welches Leben war zu diesen Zeiten nicht hart? Zeiten in denen viele Frauen ihre Kinder alleine versorgen mussten, weil die Väter in der Schlacht gefallen waren, Zeiten in denen Männer ihre Kinder alleine versorgen mussten, weil ihre Mütter an einer Krankheit oder einem Verbrechen zum Opfer gefallen sind? Jeder Mensch hier arbeitete hart… nun fast jeder. In diesem Moment fiel mein Blick auf Topper. Topper war einer jener Männer, die ihre Farm an die Orks verloren hatten, dem Erdboden gleich gemacht durch ein Feuer. Ich glaube er kann sich selber nicht entscheiden, wem er nun die Schuld geben soll. Den Orks, die das Feuer gelegt haben und die Farm zerstörten oder aber der Armee der Allianz, weil sie ihren Wachturm direkt hinter seine Farm erbaut hatten… und nicht davor. Naja, es war eine gängige Taktik, Wachtürme hinter Farmen zu errichten und eben nicht davor. So machte man es dem Feind schwerer den Turm zu erobern, wenn er zuvor eine Gruppe von Farmen passieren musste. Topper allerdings ist einer der leidtragenden in diesem Krieg und nun verdingt er sich damit, die Menschen im Handelsdistrikt um ein paar Münzen zu bitten. Ob das leichte Arbeit war? Ich glaube nicht, das Geld sitzt fest und keiner hat etwas zu verschenken.
Ein lautloses Seufzen entschlüpfte meinen Lippen, nein, ich hatte auch nichts mehr zu verschenken. Die Münzen in meinen Taschen wurden mehr als knapp und noch hatte ich einige Dinge zu bezahlen. Langsam und gemächlich setzte ich mich in Bewegung und zuppelte nebenher die roten Hemdsärmel zurecht. Mein Kopf dröhnte noch immer nach der kurzen Nacht und dem lauten Erwachen. Dazu mischte sich nun das Geräusch einen wilden Jaguars, das mir eine Röte in die Wangen trieb, die es mit der Farbe meines Hemdes sicher aufnehmen konnte. Vorsichtig blickte ich an mir herab und stierte den Übeltäter dieser weiteren geräuschvollen Attacke förmlich an. Mein Bauch aber schien sich aus diesem Blick nichts zu machen, als wisse er, dass ich ihm nicht wirklich etwas tun würde und so gab er ein weiteres provozierendes Knurren von sich. Nun ich hatte zu tun und das Schiff würde auf unsere Tiere nicht… oh Moment… war das dort gerade der Thomas? Alamiert schaute ich in die Menge der Menschen und dann erhaschte ich ihn auch wieder, er verschwand ums Eck direkt vor mir. Wenn das mal kein Grund war meine Füße zu schwingen, sie erwachen zu lassen. Schnell lief ich in die Richtung in die ich den Mann hab verschwinden sehen. Soviel Zeit blieb gerade noch uns so rief ich ihm hinterher „Thomas! Warte!“. Er hielt sogar an, den Korb der mit einem Wolltuch bedeckt war unterm Arm geklemmt. Mit einem Lächeln trat ich auf ihn zu. „Licht mit Euch Thomas.“ Er schenkte mir ein lückenhaftes Lächeln, aber freundlich wie er zu meinst war. „Guten Morgen Loreen. Für euch heut auch ein Brot?“ Ich musste meinen schwarzen Haarschopf schütteln. Für eines seiner richtigen Brote hatte ich heute keine Zeit … und keine Münze. „Nein… und ja. Habt Ihr noch eines dieser kleinen Stangenbrote, die man auf dem Weg essen kann?“ Thomas schob das Wolltuch zur Seite und als hätte allein dieses Tuch den herrlichen Duft frischen Brotes von mir fern gehalten, lief mir das Wasser im Mund zusammen. Er zog eines dieser kleinen Stangenbrote hervor und reichte es mir. Ich grabbelte dafür im Austausch mit den Fingern in meiner Hosentasche und zog einige Kupferlinge heraus, die ich ihm auf der offenen Handfläche darbot. „Dank Euch Thomas.“ „Dir ebenso Loreen, pass auf dich auf und sichere Wege.“ Ich nickte ihm nochmal mit einem Lächeln zu und folgte meinem zuvor eingeschlagenen Weg. Nun musste ich mich doch spurten, zum Hafen hinunter war es noch ein gutes Stück und das Schiff würde nicht warten.